Cómo se crean los sonidos hiperrealistas de los videojuegos

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Especialistas en sonido y desarrolladores hablan de la complejidad de esta área en títulos como FIFA 15, Destiny, Alien: Isolation, Far Cry 4 y Assassin’s Creed Unity.
por BBC Mundo

Los diseñadores del sonido son con frecuencia los héroes olvidados de los videojuegos. Pero cuando los programadores atinan, se desencadenan instintos primarios, que ayudan a los jugadores a sumergirse en la acción.

La BBC habló en exclusiva con cinco especialistas en sonido que trabajaron en los cinco grandes estrenos de este año.

Alien: Isolation y cómo crear suspenso

Este martes se estrena el videojuego derivado de la película de culto de Ridley Scott de 1979 Alien, ambientado en una mítica estación espacial abandonada.

«Nos decantamos por un sentido de realismo, pero a la vez todos los sonidos debían tener un contexto emotivo», le dijo a la BBC Byron Bullock, el diseñador del sonido del videojuego.

«Queremos que el jugador sienta miedo», añadió.

El director y productor de cine George Lucas, otro grande de la ciencia ficción, dijo una vez que «el sonido es la mitad» de la experiencia de ir al cine.

«Una de las cosas más importantes en el género del horror es crear suspense y tensión. Eso es más fácil en el cine porque es un medio linear», explicó Bullock.

En una película el diseñador de sonido sabe lo que va a suceder en los próximos 10 segundos.

«Queríamos hacer lo mismo con Alien: Isolation, pero un videojuego es tan dinámico… el Alien es impredecible. Así que la tarea se convirtió en un ejercicio de crear sistemas».

«Así que determinamos un valor que llamamos stealth (sigilo) y que en cualquier momento determinado nos puede decir cuán sigiloso es un personaje: cuanto ruido está haciendo, a qué distancia está del enemigo, si el enemigo está al tanto de su presencia».

«Y usamos ese valor para cambiar la música y mezclar el sonido. Por ejemplo: podemos bajar el volumen del ambiente y aumentar los sonidos del Alien y el ritmo cardiaco de Ellen Ripley», el personaje que en la película de 1979 encarnó Sigourney Weaver.

La protagonista de este videojuego, que se juega en primera persona, es la hija de Ellen Ripley.

«En ese momento no quieres hacer ningún ruido, así que empezaremos a alzar tus propios sonidos un poco más para llevarte al límite», explica Bullock.

Fifa 15 y la búsqueda de la autenticidad

Por su propia naturaleza, el videojuego Fifa 15 tiene una estética de sonido muy diferente.

Autenticidad es la palabra clave para el simulador de fútbol más vendido del mundo, a la venta desde hace unas semanas.

Para lograrlo, los creadores del videojuego trabajaron con canales deportivos de radiotelevisión de todo el mundo, que les proporcionaron grabaciones tomadas de varios partidos.

Estos canales les dieron grabaciones simultáneas creadas con micrófonos repartidos por un estadio de fútbol particular.

Además de proveer efectos realistas para el repiqueteo de la pelota contra los postes y «uys» de los espectadores, esta estrategia también les dió a los programadores «miles» de cantos y coros verdaderos.

Según el diseñador del sonido Jeffrey MacPherson, usar material real fue caro y llevó mucho tiempo, pero el esfuerzo valió la pena.

«Gracias a nuestros 10.000 años de evolución, o los que sean, podemos escuchar realmente el contenido emocional que lo que se dice o se canta», le dijo ala BBC.

«No hay sustitución que le haga justicia a lo real. Cuando estás en el estadio de Anfield y escuchas la canción «You´ll never walk alone», se te ponen los pelos de punta. Y preferimos hacer grandes esfuerzos para adquirir esa experiencia en lugar de tratar de simularla», explicó.

Pero esta búsqueda de autenticidad también trajo sus problemas.

Los diseñadores tuvieron que identificar y descartar los cantos en los que había malas palabras, y según MacPherson esto fue un problema particular en los partidos de surámerica.

Y también causó controversia un canto pro independentista grabado durante un partido en el estadio del Barcelona, el Camp Nou, después de que se les escapara en la versión demo del videojuego. El cántico no aparece en la versión final.

Según MacPherson, lo que al final crearon fue una versión censurada de la realidad.

«Cuando juegas un partido no vas a escuchar la misma amplitud de contenido que oirías en el campo un sábado por la tarde. Conseguirás un 35% o un 40% de lo que podría ser», dijo.

Destiny y la creación de sonidos únicos

El enfoque del videojuego de ciencia ficción Destiny, recientemente a la venta, fue muy distinto.

«Casi todo lo que escuchas en Destiny fue creado de la nada», dijo el director de sonido C Paul Johnson.

«Parte fue por orgullo profesional y parte para darles a los jugadores algo único con lo que disfrutar».

Algunos de los sonidos más exóticos requirieron de técnicas poco usuales.

Por ejemplo para conseguir el mejor sonido de pisadas Johnson dice que él mismo y un colega se recorrieron todo el estado de Washington, hasta que finalmente lograron lo que querían en la cima de una cadena montañosa.

«Seguramente quemamos miles de dólares en tiempo de trabajo sólo para conseguir que esa grabación de pisadas sonara bien», reconoció.

«Te obsesionas con cada detalle, pero creo que el efecto final es algo que suena increible», dijo.

Otro de los desafíos fue el sonido de la multitud de armas que aparecen en el juego.

Hicimos un viaje de tres días a Las Vegas para disparar «con todas las pistolas que pudimos imaginar».

Ese material original depsués fue modificado en estudio para hacerlo sonar como de ciencia ficción.

Un truco que para Johnson es clave en el videojuego es que cada disparo suena diferente, y tiene al menos tres versiones.

«Se interponen esas versiones de manera que nunca escuchas el mismo sonido dos veces seguidas, para evitar el efecto de disco rayado», dijo.

Ese truco se usó no sólo para los disparos, sino también para otros efectos en el videojuego.

Far Cry 4 y la fuerza del viento

En Far Cry 4, ambientado en los Himalayas, lo que más le preocupa al director de sonido es el viento.

«Cuando subimos a la parte alta de las motañas de la región, donde nevaba, sabíamos que tendríamos dificultades con el ambiente, y que el aire tednría que llevar la mayoría del protagonismo», explica Tony Gronick, que aún está trabajando en el videojuego de Ubisoft, que todavía no salió al mercado.

«Así que lo que hicimos fue contratar a un flautista japonés y pedirle que tocara notas individuales junto al micrófono. Y después las tomé y las ralenticé y se las añadí a las ráfagas de aire».

El efecto, añade, es que las ráfagas tonales crean una sensación de miedo y desolación.

«A veces esa flauta suena un poco y hace que te sientas a la vez frío y asustado».

Assassin’s Creed Unity y la confluencia de estímulos

En el caso de Assassin´s Creed Unity, ambientado en la revolución francesa, el director de audio Tchae Measroch destaca que uno de los beneficios de restringir el juego sólo para las consolas de nueva generación (Xbox One y Playstation 4) y computadoras es que se le puede asignar más memoria a los sonidos de los movimientos de los protagonistas.

«Si le das al personaje para que de un paso hacia adelante suenan 30 sonidos a la vez».

«Los pasos, la ropa, el tintineo de la espada, su capa, la fricción del abrigo… y todos estos efectos son muy específicos para cada pequeña parte de animación y para cada superficie por la que se mueve el personaje», explica Measroch.

Así que la memoria contiene «cientos, yo diría que miles, de archivos», dijo el especialista del videojuego, que está previsto que salga a la venta en unas seis semanas.

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